在 PvP 游戏中的外挂「人人喊打」,本质上是玩家间的竞争关系导致人们对于「不公平优势」的敏感性。当你在「三角洲」中摸到大红,本想美美撤离,但在马上到达撤离点的时候被人淘汰,换谁都不好受;这种情绪还会因为发现对方「开挂」的证据而成倍上升。 而在 PvE 游戏中,玩家间的关系从竞争变成了合作。这时候,即使这个「插件」提供的功能明显是在「作弊」,大部分情况下既不会对队友造成负反馈,也不会影响到不在一个副本中的其他玩家。加上「插件」这个说法要比「外挂」显得更加软性,更令其在 PvE 游戏中的接受度更高,即使官方公告中明令禁止「任何第三方插件和外挂」。 更进一步地说,即使一部分人坚决不开插件,只要队伍中有人使用插件,那么实际上这部分不开插件的玩家也在「过本」的过程中获得插件的红利,比如获知游戏中不提供的 boss 技能时间轴或伤害统计等等数据,那么大多数普通玩家就变成了插件的「既得利益者」,自然没有对开了插件的队友指手画脚的动力。 这种既得利益者自然隐瞒的情况,在一些情况下还有潜在的功利性:例如,在首杀、竞速,或是和游戏内奖励直接相关的情况下,「要不要举报队友使用违规工具」就变成了一种「空气阅读题」。在「举报」选项不仅会损失效率、更有招致其他队友责难的情况下,「隐瞒」就成为了唯一的选择。 这种情况在其他 MMORPG 中也有不少例子,例如《最终幻想 14》。最近 7.5 版本新绝本「妖星乱舞绝境战」的世界首杀竞速就是一个典型:第三方榜单平台 MogTalk 将一支未直播开荒、仅在事后提供录像的日服队伍「Name TBD」认定为首杀,且这支队伍有因开荒高难副本期间,被发现使用插件而被取消成绩的成员。哪怕 MogTalk 反复强调本次开荒录像可供公众审查、并未发现违规,玩家社群仍普遍拒绝承认这个首杀成绩,并将收录成绩的榜单戏称为「野榜」。 说到《最终幻想 14》,这款网游的插件问题要比绝大部分外人想象中的情况要严重得多。FF14 国际服的用户协议最后更新于 2024 年,其中明确提出包括「作弊、机器人脚本、自动化软件、骇客、模组或任何未授权的、用于修改游戏本身和游玩体验的软件或硬件」都属于禁止范畴。国服代理方盛趣也在用户协议第四部分的 3.1 一节中明令禁止制作、销售或使用通过逆向或分析游戏而开发的第三方工具。 但现实是,从 FF14 社群讨论与公开攻略来看,插件的使用相当普遍,甚至发展到了明显过界的地步。如果说数据读取相关的插件是对官方缺乏有效、合理的游戏内数据统计功能的补充,那么篡改游戏数据就明显越过「正常插件」的边界,例如突破市场交易板的物品数量上限、或是移除传送技能的读条等等。 一些插件甚至开始在未经玩家同意的前提下,直接篡改游戏的功能和视觉表现。在今年 4 月 1 日愚人节前后,某个插件在未通知用户的前提下,在利姆萨·罗敏萨下层甲板的传送水晶旁边放了一个 NPC,引得许多人纷纷截屏发到论坛。有人评论说,「一个外挂的愚人节彩蛋,揪出了多少开挂的玩家」。 《最终幻想 14》的插件和外挂泛滥的局面,与官方长期未明确执行其用户协议有相当大的关系。诸如突破交易上限和移除技能读条问题,官方实际上可以通过追查交易板和检查游戏内部日志的方式揪出来,但在实践中,这些违规行为大多数都是在其他玩家举报之后,才被官方正常处理。 就和没有测速仪的高速公路一样,当所有人发现超速并没有产生预期中的惩罚,那么路上的限速牌最终只会变成一种无人在意的「推荐标准」。 ## 04 第三步,把门关上,然后视而不见 游戏制作人吉田直树在接手《最终幻想 14》之前就是《魔兽世界》玩家,接手时也在重生的 2.0 版本中为这个系列重磅 MMO 网游增添许多现代化的机能,同时开创性地在游戏中实现了多种简化操作和减轻玩家负担的设定,例如允许玩家直接在同一个角色中切换职业,加上游戏本身也带有《最终幻想》系列科幻和奇幻交织的世界观,这些都吸引不少玩家入坑。 但显然,无论是吉田直树还是史克威尔艾尼克斯,也就是 SE,对于游戏内第三方插件和外挂的态度都显得有几分暧昧的味道,这不仅与暴雪形成了十分鲜明的对比,更是和他们在用户协议中的规定大相径庭。 FF14 对外挂暧昧不清的态度,极有可能是多种因素交叠在一起的结果。首先是 SE 可能没有在这款游戏中投入足够的资源。从公开资料的检索中可以得知,吉田直树最初率领第三开发部接手 FF14 重生版本时,在编员工总数大概在 300 人,在大约十多年后的今天,这个数字可能有所变动,但应该不会有太大的膨胀或压缩。作为对比,公开资料提及《魔兽世界》相关的工会有超过 500 人的会员;如《上古卷轴 Online》等其他 MMO 团队也有 250 到 350 人。 需要留意的是,这些数字并不能完全直接比较,但可以帮助我们描绘一个粗略的图景。按照这个数字来说,第三开发部的员工总数比较精简但并不算少。关键问题是,FF14 所在的第三开发部并不仅仅负责 FF14 一款游戏,同时期也有其他大体量游戏项目并行执行,其中包括《最终幻想 16》、《勇者斗恶龙:创世小玩家》的开发,以及同为 MMO 的《最终幻想 11》的维护。这些并行项目分流了 FF14 的开发资源,导致团队在 FF14 上更倾向于优先将资源投入在内容更新,而非「抓作弊」上。 即使第三开发部将资源全部投入到内容更新上,游戏本身能否满足玩家的需求也需要打上一个问号,特别是实用性功能的更新上。长期以来,诸多 FF14 玩家都在抱怨游戏缺乏对队友伤害统计和技能复核相关的功能;而玩家社群通常都会通过插件来补足这方面的功能缺失。前面我们提到过,对于一款长期更新的游戏而言,向玩家提供对应的实用功能,有助于提升玩家的实际实力,进而在长期更新过程中,为高难度内容提供设计空间。在这一点上来说,SE 或多或少也受益于插件生态的繁荣。 而在玩家这一端,对于「插件」或「外挂」的态度也从一开始的「抱怨性试探」逐渐升级为一种惯例。在早期,玩家社群还会十分默契地提及「怕就别开、开就别怕」这句话;但到了后期,由于缺乏常态化的监管,玩家社群普遍将插件甚至外挂视作正常游戏体验的一部分。在这种情况下,如果 SE 贸然严查插件或外挂,就有玩家群体流失的风险,进而对游戏本身月卡订阅收入造成压力。 这一点在 SE 最近针对外挂和插件的监管行动中可窥一二。2025 年,SE 曾向两个 FF14 模组团队发出律师函,引发社群的轩然大波,最终吉田直树也不得不在官方 Lodestone 社区写了一篇很长的说明。 由于这份声明提到希望媒体不要摘取或总结声明影响意图传达,在此就不直接大段引用原文和翻译,感兴趣的可以自己打开原文阅读。我们认为这份声明在语境上有无法自洽的前提:FF14 的用户协议本身禁止玩家使用第三方插件和模组,何来「可以容忍(I do tolerate them)」一说呢?更进一步地说,开挂这件事,放在其他的网游里,早就不知道要被开发商强制「重生」多少次了,这总不能以 PC 游戏模组盛行的说辞来为这些作弊者开脱。 ## 05 **大象不会自己走出房间** 除了我们今天重点讲述的 MMORPG,第三方软件在各种各样的游戏中也广泛存在。这些东西名字不一:除了「插件」、「外挂」,还有些可能叫「自动化工具」或是「脚本」等等。 例如,长期以来被广泛诟病的「手游日常任务」。诸如《明日方舟》等手游有通过 ADB 和 OCR 来「刷日常」的工具。厂商们大概率知道这些工具存在,也都知道自己的游戏日常任务的设计都是以「拖时间」为前提。但在「日活数据」作为行动纲领的前提下,自动化工具逐渐成为这些游戏「平衡态」的一部分。 再比如,Pokémon GO 的同门师兄 Ingress 是一个十分重视规划的游戏,但游戏官方长期以来缺乏有效的规划工具。这就导致其地图插件的盛行;开发商对其模棱两可的态度最终也演变为一部分玩家对规则和法律的漠视,衍生出严重违反用户协议和对玩家社群造成伤害的大规模、系统性的「成就 po」猎杀行动。 我们在这期节目里一直在暗示「房间里的大象」,它隐喻的是,一个在外人看来已经迫在眉睫的问题,却是房间里的人有意无意地忽略的存在。放在今天这些游戏里的语境下,这是一种开发商和玩家之间共同的「默契」:它是玩家对于数据、策略和效率的合理需求,与厂商对于资源、商业和得失的权衡考量下,双方矛盾之下的一个「和平条约」。 我们当然应该倡导所有玩家在遵循用户协议和不对其他玩家造成负面影响的情况下游玩网络游戏。但在大象已经被关在房间里的时候,想要把大象赶走却只惩罚投喂大象的人,当然不会有任何效果,甚至有可能会让房间里多出一只更大、更难赶走的大象。 无论是建立边界、试图解决,还是选择两耳不闻、装睡不醒,大象永远都在房间里。只要你没有把门打开,大象永远不会自己走出房间。 ## 结尾 感谢收看第一期的「游麻地」。游麻地是一档与电子游戏相关的节目,从电子游戏发散,探究电子游戏不为人所知的一切。我们关心游戏设计、商业运行、平台生态与玩家社群。 欢迎在你所在的内容平台关注我们,也欢迎为我们点赞、一键三连。欢迎在评论区发表你对于 MMO 插件问题的看法,如果你有任何想要我们聊的话题,也欢迎向我们投稿。