这是一台 Nintendo Switch。如果像这样有另一台 Switch 在附近,那么我们两个可以直接依靠两台 Switch 的硬件机能完成联机游戏。 但如果另一台 Switch 不在附近呢?这时候,任天堂官方会给你一个解决方案:加钱。 不仅仅是任天堂的 Nintendo Switch Online,其他主流主机平台上,也有 PlayStation Plus 和 XBOX Game Pass 订阅服务。这些订阅服务拥有许多权益,包括免费游戏库或是存档云同步功能。但最为人诟病的,就是三家平台都不约而同地将联机游戏权益纳入到各自的订阅服务中。也就是说,不管你领不领「会免」、玩不玩游戏池里的游戏、或者领不领头像,只要玩家这些主机上玩的游戏要求联机游玩,那么除了买主机和游戏本体,大概率你还是得花这份订阅费。 而且作为「订阅」,只要停止缴纳,那么多数游戏里的联机功能就会自动被锁定。如果你单纯玩单机游戏还好,但如果你玩的是类似《使命召唤》等等 FPS 游戏,而且大多数情况下玩的还是联机模式(呃,应该没人天天玩单机剧情吧,没有吧),那么你就是得续上这个会员费。 那么问题来了:明明已经给运营商缴纳了网络服务费用,甚至还要再买加速器,为什么联机服务还是需要再付费呢?关键是,钱花出去了,为什么还不能获得一个更好的体验? ## 游戏主机,一场「周瑜打黄盖」 在几个月前的 FF14 北美粉丝节上,开发商 Square Enix 正式宣布《最终幻想 14》正式登陆 Nintendo Switch 2。这本来是一件好事,毕竟作为目前御三家里唯一拥有掌机形态产品的品牌,这也意味着光之战士们的选择更多一份,也终于可以不需要正襟危坐地在电脑前肝新月岛…… 不好意思,我是说可以随时随地游览艾欧泽亚了。 只不过,任天堂在这件事上,显然有着在外人看来有些过分的要求。有报道称,任天堂与 SE 方面「讨论了好几个月」,最终「争取到了一些优惠」,比如「不需要 Nintendo Switch Online 订阅」,以及「虽然需要为 NS2 订阅额外月卡,但如果你已经在其他平台订阅了月卡,Switch 2 平台上 FF14 的月卡价格还可享受五折优惠」。 从这篇报道中我们可以得知两件事:第一,报道在暗示任天堂在与 SE 谈判期间有可能给出了一个更高的付费门槛;第二,即使是修订后的付费逻辑,大家依然以「任天堂税」的玩笑,对这份额外收费表达了不满。 而像是我们开头中提到的《使命召唤》这款游戏,对于主机玩家的号召力无疑是更强的。在轰动一时的微软收购动视暴雪的反垄断案中,根据索尼提交、随后被媒体披露的数据,2021 年,按设备统计,PlayStation 上有约 100 万名用户把当年在这个平台上的全部游戏时间都花在了 CoD 系列上;另有超过 600 万名用户,超过七成的游戏时间都花在这个系列上。 我们假设这六百万用户在 PS 平台上全都以北美地区年订阅价格订阅基础款 PS Plus,索尼在这一块的收入就有 4.8 亿美元。按照索尼 2025 财年(注释:索尼集团财报财年从每年 4 月开始至次年 3 月底)全年财报计算,这个假设金额相当于索尼互娱整体网络服务收入近一成。 当然,「所有 CoD 游戏玩家都在北美、而且都是为了联机玩 CoD 都买会员」的假设,本身就是一个十分粗略、不精确的估计;但也向我们展示,将联机服务放在订阅中的号召力和付费潜力究竟有多强。 即使有玩家不玩 CoD 也没关系。包括《怪物猎人》、(哪怕是很多年前的)《血源》等等游戏,都是带联机付费墙的。只要其中一款游戏有联机功能,并且需要体验这部分内容,不管是好友还是陌生人联机,你都得买个会员才能享受到联机权限,不管你需不需要会员里的其他权益。 多数主机平台选择将看似基础的功能做成订阅付费墙,和它们的收入模型有极大的关系。包括 PlayStation 和 XBOX 在内的主机平台,都实施过「亏本销售硬件,再在后期通过软件销售再补贴」的策略。按照这个收入模型来说,将一些比较基础的功能放在付费墙之后,的确是一种行之有效的「转移支付」手段,也有助于吸引用户持续在平台上产生交易。 可以说,就是这种商业模型,让主机游戏中的平台方和玩家群体成为了一种十分标准的「周瑜打黄盖」:平台方亏本卖硬件赚取用户基数,部分玩家又为了获得完整游戏体验又持续订阅服务。不仅在游戏行业,这个商业模式本身在其他地方都相当常见,倒也没有什么可以指责的地方。 虽然这个商业模式对厂家而言很合理,但在玩家这里,联机权限订阅付费墙至少有两层争议:一是索尼和任天堂等厂商是否真的在这个功能上有着持续性的投入;二是,这个订阅费用对玩家而言是否合理。假设平台方没有做合理的优化,再叠加游戏的联机机制设计不合理,那么这款游戏的联机体验极有可能是灾难性的。 所以,到底有哪些影响联机游戏的因素?这里面游戏主机厂商究竟有没有优化空间呢? ## 联机服务,一种「花钱买罪受」 联机游戏体验这个问题十分复杂。无论是游戏主机本身、路由器,还是互联网链路,都有可能成为「掉线」的导火索。一般而言,根据玩法本身「有中心服务器」与否,带有联机功能的游戏大致会分为两个技术路线:一种是点对点直连模式,另一种是服务器大厅模式。 我们在此重点解释点对点直连。顾名思义,这类联机模式不包含中心服务器或是只有匹配服务器,游戏过程中的所有数据交换都是在两台或多台机器之间通过互联网直接完成。 最理想的连接过程类似这样:你和好友的游戏机直接连接到公网、拥有公网 IP 地址,相当于两台游戏主机在主干道两头都有一栋独栋大别墅。这时候,你从你的「大别墅」出发,直接开车就能开到朋友的「大别墅」里,非常简单直接。 但是现实中的互联网并没有那么简单,最直接的问题是,没有地方让你修「独栋别墅」。用于定义互联网地址空间的 IPv4 协议早在许多年前就已经将所有地址区块都分配完毕,而互联网的发展速度和设备数量增长程度早已远超 IPv4 设计承载能力。这时候,人们就提出,能不能在原先修别墅的地块上改建成小区,这样就可以增加单个地块的利用率——换到网络工程里,代表一组物理上在一起的设备共享同一个互联网公网地址;内部再用另一组地址来区分设备。我们给这样为 IPv4 空间不足而令多个设备共享同一 IP 地址的方案叫做「网络地址转换」,简称 NAT。 NAT 在某种程度上确实缓解了 IP 地址不足的问题,但它的副作用就是,内部设备不能直接暴露在公网上了。原先拥有独立 IP 地址的游戏主机,现在因为 NAT 需要在内网转换一次网络地址,导致双方无法直接连线。 如果你有留心过,PS5 或是 Switch 网络测试工具中,就有一栏的名字叫做「NAT 类型」。它代表的就是游戏主机评估自己所处的 NAT 环境情况。如果 NAT 评估结果表明比较好(注释:显示 A、B 和 1、2),那么大多数情况下 NAT 环境并不会影响联机。 如果测出来的 NAT 结果比较糟糕,在排除自身多层 NAT、路由器设置错误等问题之后发现问题没有改善,那么你有可能遇到了 CGNAT 的情况,即运营商本身为了进一步减少对 IPv4 地址的消耗,在你家路由器本身的 NAT 之外又套了一层质量不太行的 NAT,即我们俗称的「大内网」。 而阻碍点对点联机的另一个重要障碍就是中间链路的顺畅程度。如果物理上你和朋友在同一个省内,那么联机游戏应该相对比较顺畅。但是如果是跨省甚至跨国连接,那么难度可能就会上一个台阶。在中国大陆,即使是同一运营商旗下的不同省份分公司,他们的经营利益也需要协调。 《通信世界》一篇由中国电信从业者撰写的文章就指出,各区域为了完成业绩,会争取其他区域的流量,由此加重区域间的网络压力,产生流量绕行和重复资源投入。也就是说,同一家运营商内部的路由和流量安排,同样会受到经营考核和利益分配的影响。 在原本糟糕的网络环境上,如果再叠加糟糕的联机中断处理机制,后果可以称得上是灾难性的。2020 年,叠加特殊时期加成的《集合啦!动物森友会》爆火,大家纷纷在「动森」里互相串门、登门拜访。但很快,大家发现「动森」对于网络质量的要求十分之高,光是正常建立连接就已经十分困难。 并且,游戏本身只会在有人加入或退出联机的节点存档。也就是说,如果在联机过程中被意外「遣返」,那么联机过程中的所有操作都会被回档——假设你通过联机游戏在给别人做岛建,辛辛苦苦做了很久突然因为掉线而归零,这想必并不好受。玩家们还用「炸岛」这个词称呼这种情况,可想而知这个问题给玩家们带来了多大的痛苦。 ## 解决方案,一点「微小的贡献」 如果到这里你还没睡着的话,你大概率会发现一个问题:除了匹配互联网上两台主机的过程,多数情况下,整个点对点联机链路上,游戏主机厂商在其中的优化极少。 即使是我们之前没有提及的「服务器大厅」模式,例如 MMO 游戏或者 MOBA 游戏,这类游戏的服务器资源多数都是由游戏本体的运营方负责的。特别是在跨平台网游开始逐渐流行的当下,同一款游戏在 PC 上不需要平台联机订阅费、但在主机上需要额外订阅游玩,也不怪玩家们将它称作「平台税」。 对于「联机权限是否必须另外收费」这一点,也许有一个比较接近的参照。PC 玩家们多数在使用的游戏平台,例如 Steam、GOG 和 Epic Games 都有带有点对点联机机能的游戏(注释:画面展示这些平台上的联机游戏),而且平台本身都没有将联机服务单独向玩家收取费用。虽然这可能是因为他们没有向玩家出售在价格上亏本补贴的硬件,但就这些平台依然在正常运营的前提下可以看出,平台确实可以选择不把联机服务放在订阅墙之后。 有些人可能会质疑游戏主机平台是否有「店大欺客」的嫌疑。一般而言,只要不涉及明显且危及公共利益的垄断问题,将什么功能置于付费墙之后,厂商有着很大的自主权。而且,除了联机游戏权限之外,一般这种订阅服务还有其他对玩家而言十分受用的福利,很多玩家还是因此乐于多开一个订阅。 但是,你始终不能完全排除的一点是,这个世界上确实有一些玩家,买游戏主机就是为了奔着那些联机游戏去的;而且可能整个游戏机世代中,这些玩家只会把游戏主机当成这些游戏的启动器。对于他们而言,他们已经在宽带之外为联机游戏功能额外支付过一次费用了。最终,在多重因素叠加下导致联机体验受损,这样的体验始终不是这些消费者愿意看到的。 想要解决这些问题,「中继」就是一个值得考虑的方案。它的原理是,在互联网链路的中间位置,提供一个中心化的中继(relay)服务器,让点对点联机游戏的双方并不直接连接在一起,而是通过这个中继服务器中转双方的请求。在理想情况下,中继方案能够有效地提升玩家联机游戏的体验,在某些情况下也有助于在陌生人联机的场景下保护隐私。 那么,「中继服务器」由谁来搭建会比较合适呢?我们认为,游戏主机「御三家」品牌就是一个十分合理的选择。包括索尼、任天堂和微软在内,它们各自都有一个完善的在线服务系统,其中有在线账户、好友系统、匹配联机等一系列的基础设施。由平台统一提供中继服务,有助减少开发者重复建设,也便于统一接入和维护;同时这也很像苹果「软硬件一体」的思路,由平台方为平台上的玩家提供更好的服务体验。 中继方案自身也有一些值得注意的缺陷,例如中继也有可能增加链路延迟,以及部署成本增加的问题——中继服务意味着需要为在全球各地的玩家增加中继服务器,毕竟,很难说「中继服务器在美国、但是玩家们都在中国」的情况是一种「正优化」。不过,中继本身可以作为一个可选「备份方案」,在许多情况下快速为用户解决「当下需要联机游戏」的难题,有其独特而合理的价值。 欣慰的是,目前的确有厂商开始尝试将中继联机的方案用于优化点对点联机机能。微软 XBOX 和 Epic Games 各自在自家的开发者服务 PlayFab Party 和 Epic Online Service 中,允许游戏开发者在游戏中通过二者的中继服务,为玩家提供更稳定的点对点联机体验。需要注意的是,目前二者只是面向开发者的点对点联机 SDK 中提供的额外增值服务,并非直接面向消费者的中继服务;但至少说明,现在的确有厂商在尝试将这个解决方案来提供更稳定的联机体验。 无论如何,既然消费者因为某个功能花费了真金白银,那么他们必然期望的是更合理、稳定的体验。特别是在眼下「大通胀时代」,各家会员服务都在纷纷涨价,消费者必然期望能够获得额外的体验。将基础功能放在付费墙之后、却又不能提供对等的增值能力,显然会大幅削弱会员服务的吸引力。商业的基础逻辑是一买一卖,游戏主机平台亦如是。若其中买卖一方已经决定离开,那么再强大的机器性能、再丰富的游戏目录,终究也换不来真正的成交和收入。